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view post Posted: 5/3/2017, 17:55     Come scommettere sulla Formula 1 e Motomondiale - Pronostici e Consigli Scommesse - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI

Come scommettere sulla Formula 1 e Motomondiale - Pronostici e Consigli Scommesse


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MOTOMONDIALE
Il Campionato Motomondiale consiste in una serie di Gran Premi. Per le scommesse sul Motomondiale il risultato valido è quello emesso dalla Federazione competente. Eventuali e successive modifiche alla classifica diramata non sono considerate valide ai fini delle scommesse. Il weekend di gara si svolgono sempre su 3 giorni, generalmente dal venerdì alla domenica. Venerdì mattina: 1 ora di prove libere. Sabato mattina: 1 ora di prove libere. Sabato pomeriggio: 1 ora di prove ufficiali. Domenica mattina: 20 minuti di Warm Up. Domenica pomeriggio: gara secondo un numero di giri differente per le tre classi; essa si svolge in circa 45 minuti. Le gare hanno inizio da una griglia composta da file di tre piloti (quattro piloti per fila nelle classi 250cc e 125cc), le posizioni sono assegnate in funzione dei tempi ottenuti nella sessione di qualificazione; il pilota più veloce ottiene la 'pole position'. La lunghezza delle gare varia tra i 95 e i 130 km, la loro durata è approssimativamente nell'ordine dei 40/45 minuti.
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare il pilota o la scuderia che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Motomondiale Motogp).
SCOMMESSE SUL MOTOMONDIALE
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, 250 e Motogp. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
TESTA A TESTA SINGOLO GP: Si scommette su quale dei due piloti proposti dall'AAMS, ottiene il miglior piazzamento a fine gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Se entrambi i piloti non terminano la gara, risulterà vincente il pilota che compie più giri. Se entrambi i piloti non partecipano alla gara o escono allo stesso giro, l'avvenimento non viene ritenuto valido e le scommesse verranno rimborsate.
VINCENTE GP: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp nelle classi 125, 250 e MotoGp. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE: Si deve pronosticare il pilota che, tra quelli indicati nella lista proposta da AAMS, otterrà il miglior tempo cronometrato durante le Qualifiche Ufficiali. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
SCOMMESSE LIVE SUL MOTOMONDIALE
VINCENTE LIVE MOTO GP: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara.
MIGLIORE DEL GRUPPO SINGOLO GP: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in base alla classifica del singolo Gran Premio nelle classi 125, 250 e Motogp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.

FORMULA UNO
Il Campionato Mondiale di Formula Uno consiste in una serie di Gran Premi. I risultati di ciascuna gara sono validi per due campionati mondiali, uno per i piloti e uno per i costruttori.
Un gran premio di Formula Uno occupa l'intero weekend, a partire dalle due sessioni di prove libere del venerdì e una sessione di prove ufficiali del sabato. Dopo le tre sessioni libere viene svolta la sessione ufficiale di qualificazione, che determina la griglia di partenza della gara. Il sistema utilizzato nelle qualifiche è detto "Knochout", ovvero tre sessioni di qualifica ad eliminazione progressiva, la prima di 20 minuti (eliminati gli ultimi 7 piloti), la seconda da 15 (eliminati gli ultimi 7 piloti) e la terza da 10 minuti (partecipano le 10 vetture rimaste per determinare le posizioni dalla 1° alla 10°).
SCOMMESSE ANTEPOST
VINCENTE: Si deve pronosticare il pilota o la scuderia che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Piloti Mondiale Formula Uno).
SCOMMESSE SULL'AUTOMOBILISMO
AUTO A PUNTI SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se, in un Gran Premio, entrambe le monoposto di una stessa scuderia otterranno un piazzamento valido per l'assegnazione dei punti necessari alle classifiche dei Campionati del Mondo (ovvero dal 1° all'8° posto).
CLASSIFICATO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se il pilota indicato risulterà classificato o non classificato. Per essere classificato il pilota dovrà aver percorso almeno il 90% (arrotondato per difetto) dei giri coperti dal vincitore. Il pilota che non inizia la gara verrà considerato non classificato.
GIRO PIU' VELOCE DEL GP: Si deve pronosticare il pilota che realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
MIGLIORE DELLA LISTA: La scommessa consiste nel pronosticare quale pilota, all'interno di una lista proposta da AAMS, ottiene il miglior piazzamento finale in un determinato Gran Premio.
PODIO - PIAZZATO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un pilota si classificherà nelle prime tre posizioni di una specifica gara.
TESTA A TESTA: Si scommette su quale dei due piloti proposti dall'AAMS, ottiene il miglior piazzamento a fine gara. Se un pilota non partecipa alla gara, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti. Se entrambi i piloti non terminano la gara, risulterà vincente il pilota che
compie più giri. Se entrambi i piloti non partecipano alla gara o escono allo stesso giro, l'avvenimento non viene ritenuto valido e le scommesse verranno
rimborsate.
TESTA A TESTA QUALIFICHE: La scommessa consiste nell'individuare il vincente tra due piloti nelle qualifiche ufficiali di una specifica gara. Per la refertazione, verranno considerati i tempi realizzati e non si terrà conto delle eventuali penalizzazioni intervenute, anche precedentemente alle prove di qualifica, nei confronti dei piloti. Ai fine della scommessa si valutano i risultati delle due fasi eliminatorie, con i piloti eliminati progressivamente, e infine i tempi conseguiti nella terza e definitiva sessione. Pertanto, a titolo semplificativo, sarà considerato vincente il pilota che, nella terza e ultima sessione, realizza un miglior tempo superiore a quello realizzato da un altro pilota che è stato eliminato nella seconda sessione.
VINCENTE GP: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. Se un pilota non partecipa alla Superpole, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VINCENTE QUALIFICA UFFICIALE: Si deve pronosticare il pilota che vincerà la Qualifica Ufficiale. Se un pilota non partecipa alla Qualifica Ufficiale, le scommesse accettate su quel concorrente verranno considerate perdenti.
VITTORIA/PARTENZA SINGOLO GP: La scommessa consiste nel pronosticare da quale posizione della griglia di partenza è partito il pilota che risulta vincitore di un determinato Gran Premio. Si può scegliere da una delle seguenti posizioni in griglia:
-Pole Position
-2° Posto
-3° o 4° Posto
-5°, 6° o 7° Posto
-Dall'8° al 13° Posto

SCOMMESSE LIVE SULL'AUTOMOBILISMO

VINCENTE LIVE GP F1: Si deve pronosticare il pilota che vincerà il singolo Gp. L'accettazione delle giocate può essere effettuata, orientativamente, fino ad un giro dalla fine della gara.
view post Posted: 5/3/2017, 17:50     Come scommettere sul Basket - Scommesse sul Basket: come si gioca una schedina - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI

Come scommettere sul Basket - Scommesse sul Basket: come si gioca una schedina


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La pallacanestro, conosciuta anche come basket, diminutivo del termine inglese basketball, è uno sport in cui due squadre di cinque giocatori ciascuna si affrontano per segnare con un pallone nel canestro avversario, secondo una serie di regole prefissate. Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno (12 minuti nella NBA per un totale di 48 minuti). In caso di parità, risultato non ammesso nella pallacanestro, vengono effettuati dei tempi supplementari della durata di 5 minuti ad oltranza fino a che una delle due squadre non si trovi in vantaggio alla conclusione del tempo.

SCOMMESSE ANTEPOST

VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Scudetto basket Serie A1).

SCOMMESSE SULLE PARTITE

1 X 2: Si deve pronosticare il risultato della partita, compresi i tempi supplementari:
1: vince la squadra in casa con uno scarto di 6 o più punti;
· X: la vittoria dell'una o dell'altra squadra avviene con uno scarto uguale o inferiore a 5 punti;
· 2: vince la squadra fuori casa con uno scarto di 6 o più punti.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare il vincente dell'incontro alla fine della partita. In questo tipo di scommessa si tiene conto anche degli eventuali tempi supplementari.
TESTA A TESTA CON HANDICAP: Occorre pronosticare la squadra che vincerà l'incontro (segno 1 o segno 2) Al termine della partita, considerando l'handicap assegnato alla squadra favorita. Ai fini dell'esito della scommessa occorre detrarre, al punteggio realizzato dalla squadra favorita, l'handicap e valutare di conseguenza il nuovo risultato così ottenuto.
MARGINE DI VITTORIA: Bisogna pronosticare con quale scarto di punti vincerà una determinata squadra: 01-05 punti; 06-10 punti; 11-15 punti; 16-20 punti; 21-25 punti; +26 punti.
UNDER/OVER: La scommessa consiste nell'individuare se la somma dei punti realizzati alla fine dei tempi regolamentari della partita è superiore (over) o inferiore (under) ad una soglia prestabilita.
SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE
Su alcune partite di basket sono previste delle scommesse LIVE, proposte in tempo reale. Le giocate live sono accettate fino a 30 secondi dalla fine dei tempi regolamentari di gioco (40° minuti per il basket europeo, 48° minuti per il basket NBA).
1 X 2 LIVE: Si deve pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari:
-1: vince la squadra in casa con uno scarto di 6 o più punti;
-X: la vittoria dell'una o dell'altra squadra avviene con uno scarto uguale o inferiore a 5 punti;
-2: vince la squadra fuori casa con uno scarto di 6 o più punti.
TESTA A TESTA LIVE: La scommessa consiste nell'individuare il vincente di un determinato incontro (compresi i tempi supplementari). Sono possibili solo due pronostici: 1o 2.
TESTA A TESTA CON HANDICAP LIVE: La scommessa consiste nell'individuare, con l'inserimento di un handicap, il vincente di un incontro (compresi i tempi supplementari). Sono possibili solo due pronostici: 1 o 2.
UNDER/OVER LIVE: La scommessa consiste nell'individuare se la somma dei punti realizzati alla fine dei tempi regolamentari della partita è superiore (over) o inferiore (under) ad una soglia prestabilita.
view post Posted: 5/3/2017, 17:47     Come si gioca una schedina? - Come scommettere su una partita di calcio - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI

Come si gioca una schedina? - Come scommettere su una partita di calcio


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Come si gioca

SCOMMESSE SULLE PARTITE



1 X 2: Si deve pronosticare il risultato della partita entro i tempi regolamentari:
-1: vince la squadra che gioca in casa;
-X: pareggio;
-2: vince la squadra che gioca fuori casa;
1X2 CON HANDICAP: Si scommette sul risultato finale della partita, tenendo conto che alla squadra favorita è attribuito un handicap che,ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo.
DOPPIA CHANCE: Si pronostica un doppio esito per lo stesso avvenimento:
-1X: si pronostica la vittoria della squadra che gioca in casa o il pareggio;
-X2: si pronostica la vittoria della squadra che gioca fuori casa o il pareggio;
-12: si pronostica la vittoria della squadra che gioca in casa o di quella fuori casa;
ESITO 1° TEMPO 1X2: Si deve pronosticare il segno 1X2 al termine del 1° tempo, ovvero al 45' minuto più eventuale recupero.
ESITO 1° TEMPO/FINALE: Si deve pronosticare l'esito del 1° tempo combinato con quello finale. I 9 possibili esiti sono: 1-1, 1-X, 1-2, X-1, X-X, X-2, 2-1, 2-X, 2-2.
GOAL/NO GOAL: Si deve pronosticare se entrambe le squadre segnano almeno un gol:
-Goal: si pronostica che entrambe le squadre segnano almeno un gol;
-No Goal: si pronostica che non segna nessuna squadra o che segna solo una squadra almeno un gol;
MARCATORE SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore, scelto su uno specifico avvenimento, realizzi una rete nel corso di un determinato incontro che può anche concludersi ai tempi supplementari. Se il giocatore non scende in campo l'esito vincente della scommessa sarà "NO". Non vanno considerati ai fini della scommessa le reti realizzate in occasione di eventuali turni di calcio di rigore.
MINUTO PRIMO GOL: Consiste nel pronosticare in quale delle 7 fasce di minuti qui riportate verrà realizzata la prima marcatura della partita. Le fasce dei minuti sono: 0-15;16-30; 31- fine primo tempo; 46-60; 61-75; 76-fine partita; nessun gol.
PARI/DISPARI: Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati dalle due squadre alla fine dei tempi regolamentari è pari o dispari.
PRIMO MARCATORE INCONTRO: Bisogna pronosticare il giocatore che segna il primo gol nei tempi regolamentari all'interno di una lista predefinita. L'AAMS, oltre alla lista dei nomi dei calciatori, inserisce anche i seguenti esiti: nessun gol, autorete, altro (qualsiasi calciatore non presente nella lista).
RISULTATO ESATTO: Occorre pronosticare l'esatto risultato della partita al termine dei tempi regolamentari. I 26 possibili risultati proposti sono: 1-0,2-0,2-1,3-0,3-1,3-2,4-0,4-1,4-2,4-3,0-1,0-2,1-2,0-3,1-3,2-3,0-4,1-4,2-4,3-4,0-0,1-1,2-2,3-3,4-4, altro.
SEGNA GOAL - SQUADRA SI/NO: La scommessa consiste nell'indovinare se una squadra riuscirà a segnare almeno una rete in uno specifico incontro, esclusi eventuali tempi supplementari.
SOMMA GOAL FINALE: Si deve pronosticare il numero dei gol segnati in una partita al termine dei tempi regolamentari, scegliendo tra una delle seguenti opzioni: 0, 1, 2, 3, 4, >4.
SQUADRA 1X2: Consiste nel confrontare il numero di gol segnati da una squadra nel primo tempo e nel secondo tempo di una partita:
-1: si pronostica che il numero di gol segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia maggiore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo;
-X: si pronostica che il numero di gol segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia uguale di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo;
-2: si pronostica che il numero di gol segnati da una specifica squadra nel primo tempo sia minore di quelli segnati dalla stessa squadra nel secondo tempo; Qualora una partita venga sospesa per qualsiasi motivo, e non conclusa entro i 3 giorni dalla data programmata, la scommessa andrà a rimborso.
UNDER/OVER 0,5 - 1,5 PRIMO TEMPO: La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso del primo tempo verrà realizzato un numero di gol inferiore (under) o superiore (over) ad un limite prefissato (0,5 - 1,5).
UNDER/OVER 0,5 - 1,5 SECONDO TEMPO: La scommessa consiste nel pronosticare se nel corso del secondo tempo verrà realizzato un numero di gol inferiore (under) o superiore (over) ad un limite prefissato (0,5 - 1,5)
UNDER/OVER 1,5 - 2,5 - 3,5: Si deve pronosticare se la somma dei gol segnati in una partita (entro i tempi regolamentari) superi o no il limite prefissato (1,5 - 2,5 - 3,5)

SCOMMESSE ANTEPOST

CALCIOMERCATO: La scommessa consiste nel pronosticare se un calciatore al momento della chiusura della sessione estiva del mercato sarà stato oggetto di variazione di tesseramento rispetto alla stagione calcistica precedentemente conclusa. La certificazione per tale scommessa sarà effettuata da AAMS al termine della sessione estiva del Calciomercato, nulla valgono eventuali modifiche di tesseramento apportate da organismi di Giustizia Sportiva nazionali e/o internazionali. In sostanza, lo scommettitore dovrà pronosticare se, al momento della refertazione, un giocatore giocherà per una squadra diversa rispetto a quella con la quale ha concluso il campionato.
QUALIFICATO SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se le squadre proposte si posizioneranno, al termine del campionato di calcio di Serie A, in una posizione tale da dar diritto a disputare la UEFA Champions League dell’anno successivo o i relativi turni preliminari.
SQUADRA RETROCESSA IN SERIE B SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra sarà retrocessa in Serie B al termine della stagione, ovvero occuperà uno degli ultimi tre posti nella classifica finale.
SQUADRA PROMOSSA IN SERIE A SI/NO: La scommessa consiste nel pronosticare se una determinata squadra verrà promossa in serie A al termine del campionato di calcio di Serie B, tenendo conto anche dei relativi playoff.
TESTA A TESTA: Si deve pronosticare quale, tra le due squadre proposte, otterrà una posizione migliore, oppure passerà il turno, in una determinata competizione. Nel caso in cui la scommessa si riferisce a Campionati si tiene conto della classifica al termine della stagione regolare, sono quindi esclusi i playoff e playout.
VINCENTE: Si deve pronosticare la squadra che si classifica al primo posto di una manifestazione (es. Vincente Campionato Italiano Serie A).
VINCENTE ACCOPPIATA GRUPPO: Si deve pronosticare le due squadre che passeranno il turno in un determinato girone.

SCOMMESSE LIVE SULLE PARTITE

Su alcune partite di calcio sono previste delle scommesse LIVE, proposte in tempo reale.
1X2 EXTRA TIME: La scommessa consiste nell'individuare il pronostico determinatosi alla fine dei tempi supplementari di un incontro. L'accettazione del gioco è consentita a partire dalla fine dei tempi regolamentari di gioco. Per questa scommessa si tiene conto solamente delle segnature realizzate nei tempi supplementari.
1 X 2 LIVE: Si deve pronosticare l'esito finale 1X2 della partita. L'accettazione della giocata live è consentita orientativamente fino al minuto 89esimo dell'incontro.
1X2 PRIMO TEMPO LIVE: La scommessa consiste nel pronosticare, in modalità live, l'esito del risultato del primo tempo di gioco. La chiusura dell'accettazione del gioco avviene, orientativamente e rispettivamente, al minuto 44° circa.
1X2 SECONDO TEMPO LIVE: La scommessa consiste nel pronosticare, in modalità live, l'esito del risultato del secondo tempo di gioco. La chiusura dell'accettazione del gioco avviene, orientativamente e rispettivamente, al minuto 89° circa.
SEGNA GOL 1X2 EXTRA TIME: La scommessa consiste nell'individuare la squadra che segna il prossimo gol nei tempi supplementari di una partita. Gli esiti pronosticabili sono: Team 1, Nessuno, Team 2.
SEGNA GOAL LIVE: Consiste nell'individuare la squadra che, in una partita, segnerà il prossimo gol. Gli esiti pronosticabili sono: Team 1, Nessuno, Team 2.
UNDER/OVER 1,5-2,5-3,5 LIVE: La scommessa consiste nell'individuare se la somma dei punti realizzati alla fine dei tempi regolamentari della partita è superiore (over) o inferiore (under) ad una soglia prestabilita. L'accettazione della giocata live è consentita orientativamente fino al minuto 89esimo dell'incontro.
UNDER/OVER PRIMO TEMPO LIVE: Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel corso del primo tempo sarà inferiore o superiore al limite prefissato pari ad 1,5. Salvo il raggiungimento dell'esito Over, l'accettazione del gioco viene interrotta dall'AAMS intorno al 44° minuto della partita.
UNDER/OVER SECONDO TEMPO LIVE: Consiste nel pronosticare se la somma dei gol segnati nel corso del secondo tempo sarà inferiore o superiore al limite prefissato pari ad 1,5. Salvo il raggiungimento dell'esito Over, l'accettazione del gioco viene interrotta dall'AAMS intorno al 89° minuto della partita.
view post Posted: 5/3/2017, 10:39     Previsioni 899 Gratis - Previsioni degli 899 Lotto Gratis (vincenti) 2017 - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI

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E' importante sottolineare che juventusfans.blogfree.net non si assume alcuna responsabilità sulla veridicità dei contenuti, è indipendente e non collabora con nessun lottologo e ne fornisce alcun servizio sms. I numeri non sono assolutamente certi, giocate con cautela. Il gioco può creare dipendenza patologica.


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view post Posted: 4/3/2017, 17:59     Estrazione SiVinceTutto SuperEnalotto del 08/03/17 - Sisal Si Vince Tutto mercoledì 8 Marzo - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI
Estrazione superenalotto sivincetutto del 8 marzo 2017 risultati previsioni numeri vincenti combinazione consigli
view post Posted: 2/3/2017, 21:07     Sistemi per vincere al Win For Life - Algoritmi e trucchi per vincere sempre al Win For Life - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI

Sistemi per vincere al Win For Life - Algoritmi e trucchi per vincere sempre al Win For Life


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Estrazioni Win For Life e modalità di gioco (come si gioca al Win for life)


Le estrazioni del Vinci per la vita - Win for Life! dal 29 settembre 2009 al 20 febbraio 2012 venivano fatte ogni ora dalle 8:00 alle 22:00 e si poteva giocare per quell'estrazione fino a un minuto prima dell'inizio del concorso.

Il giocatore per poter giocare doveva segnare sull'apposita schedina 10 numeri su 20 e quanto puntare: 1 € per vincere con 10, 9, 8 e 7 punti o 2 € per vincere anche con 0, 1, 2 e 3 punti; dopo il passaggio al terminale veniva attribuito casualmente il Numerone che, se centrato con 0 o 10 punti, permetteva di vincere 6.000 € al mese per 20 anni.

Dal 21 febbraio 2012 è possibile giocare con tre nuove schedine ognuna differente per costo e per rendita perpetua vincente e con estrazione ogni 5 minuti dalle ore 7:00 alle ore 23:55.

Tuttavia, si possono giocare anche sistemi integrali fino a 14 numeri e tramite Quick pick e GiocaFacile!

Schedina



Dal 29 settembre 2009 al 20 febbraio 2012 esistevano due tipi di schedina, quella normale e a 5 pannelli. La seconda permetteva di giocare fino a cinque decine di numeri contemporaneamente e di decidere le estrazioni a cui partecipare.

Dal 21 febbraio 2012 è possibile giocare con tre nuove schedine ognuna differente per costo e per rendita perpetua vincente e con estrazione ogni 5 minuti dalle ore 7:00 alle ore 23.55 :

Vinci per la Vita - Win for Life! Viva l'Italia
Costo della giocata: 1 €
Montepremi: rendita da 1.000 € al mese per 10 anni, altre categorie di premi.
Possibilità di vittoria: 1 su 2
In questa schedina, bisogna scegliere almeno 10 numeri su 20 nella cartina più il Numerone.

Vinci per la Vita - Win for Life! Grattacieli
Costo della giocata: 2 €
Montepremi: rendita da 4.000 € al mese per 20 anni, premio istantanteo fino a 100.000 €, altre categorie di premi.
Possibilità di vittoria: 1 su 3
In questa schedina bisogna scegliere almeno un numero per ogni grattacielo su un totale di 5, nei quali: il primo va dall'1 al 3; il secondo dal 4 al 13; il terzo dal 14 al 25; il quarto dal 26 al 40 e il quinto dal 41 al 60 più il Numerone che va dal 61 al 90.

Vinci per la Vita - Win for Life! Cassaforte
Costo della giocata: 5 €
Montepremi: rendita da 10.000 € al mese per 30 anni, premio istantanteo fino a 500.000 €, altre categorie di premi.
Possibilità di vittoria: 1 su 2
In questa schedina, bisogna scegliere un numero da 0 a 9 per ogni manopola su un totale di 6 più quella del Numerone.

Dal 21 gennaio 2013, è stata reintrodotta la prima formula del concorso, rinominata Vinci per la Vita - Win for Life! Classico dove ogni estrazione si svolge ogni ora dalle 7:00 alle 23:00, e che ha sostituito Vinci per la Vita - Win for Life! Viva l'Italia. A differenza del passato, anche il Numerone è scelto dal giocatore.

Il costo della giocata minima, pari a una combinazione, è di 1 € o 2 € ove con la giocata da 1 €, infatti, si vincerà con 10+1, 10, 9, 8, 7 ed anche con 9+1, 8+1 e 7+1. Scegliendo 2 € invece si gioca per le categorie 10+1, 10, 9, 8, 7, 3, 2, 1, 0, 0+1 ed anche per 9+1, 8+1, 7+1, 3+1, 2+1 e 1+1.

Vinci per la Vita - Win for Life! Classico
Costo della giocata: 1 o 2 € per ogni combinazione di gioco.
Montepremi: oltre alle altre categorie di premi, rendita fino a circa 3.000 euro al mese per 20 anni
Probabilità di vincita: 1 su 6,4 (giocando 2 €); 1 su 13 (giocando 1 €)
Frequenza delle estrazioni: una ogni ora
Con Vinci per la Vita – Win for Life Classico si può partecipare a 8 categorie di vincita.

Poi dopo, arriva Vincicasa che sostituisce Cassaforte

In questo gioco, il giocatore deve scegliere 5 numeri su 40 su una schedina del costo di 5 € dove indovinando tutti i numeri della combinazione vincente si vince il premio di prima categoria che è di 500.000 € fisso che dovrà essere impiegato per l'acquisto di un'abitazione.

Inoltre, si può vincere non solo con 5 numeri ma anche con il 4, il 3 e il 2.

Tuttavia, si può giocare anche tramite Quick pick e GiocaFacile! con schedine precompilate da 5 o 10 €.

Vinci per la vita - Win for Life! Vincicasa
Costo della giocata: 5 €
Montepremi: circa 500.000 per la casa dei tuoi sogni
Probabilità di vincita: 1 su 9 (considerando tutte le categorie)
Frequenza delle estrazioni: ogni merocoledi', alle 21:00




link utili
www.sisal.it/win-for-life/estrazioni/classico
www.sisal.it/win-for-life/estrazioni/grattacieli


view post Posted: 1/3/2017, 11:26     Estrazione SiVinceTutto SuperEnalotto del 01/03/17 - Sisal Si Vince Tutto mercoledì 1 Marzo - SCOMMESSE ED ESTRAZIONI
Estrazione di oggi Sivincetutto Superenalotto risultati pronostici giocate vincenti 1 marzo 2017
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